ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГІЧНІ ПРОБЛЕМИ МЕТОДИКИ КОМП’ЮТЕРИЗАЦІЇ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ У ПРОЦЕСІ ПІДГОТОВКИ ЗДОБУВАЧІВ ВИЩОЇ ОСВІТИ - Маринченко, Інна Віталіївна (Наукові записки. Серія: Педагогічні науки, 2023)
Актуальність наукової теми ґрунтується на пошуку та вирішенні психолого-педагогічних проблем методики комп’ютеризації ігрових технологій у процесі підготовки здобувачів вищої освіти. Мета статті полягає у вивченні процесу використання комп’ютерних ігрових технологій в освітньому процесі вищого навчального закладу у процесі підготовки здобувачів вищої освіти. В основі методологічного підходу дослідження лежать методи аналізу, синтезу, порівняння, узагальнення поглядів вітчизняних та європейських дослідників у науковій та навчальній літературі щодо проблеми дослідження методики підготовки здобувачів вищої освіти на засадах використання технологій комп’ютеризації ігрових технологій, графічні – для наочного ілюстрування та порівняння результатів дослідження. Визначено зміст основних понять «STEAM-технології», «комп’ютеризація», «ігрові технології»; розкрито їх ознаки та особливості. Здійснено детальне вивчення психолого-педагогічних проблем комп’ютеризації ігрових технологій у процесі підготовки здобувачів вищої освіти та визначено шляхи їх вирішення. Розроблено та впроваджено тренінговий курс на тему «Особливості побудови та використання STEAM-орієнтованого освітнього середовища вищої освіти», спецкурс для студентів у Глухівському національному педагогічному університеті імені Олександра Довженка на тему: «Технології розробки комп’ютерних ігор», здійснено розробку та запропоновано заявку на міжнародний грантовий проект для покращення інвестування щодо впровадження ігрових технологій в освітній процес щодо підготовки здобувачів вищої освіти. Сформовано перспективні напрямки удосконалення методики комп’ютеризації ігрових технологій у процесі підготовки здобувачів вищої освіти. Практична цінність роботи полягає у визначенні психолого-педагогічних проблем методики комп’ютеризації ігрових технологій у процесі підготовки здобувачів вищої освіти, а саме: розвиток STEAM-орієнтованого освітнього середовища, зміст комп’ютеризації ігрових технологій, покращення інвестування щодо впровадження ігрових технологій в освітній процес підготовки здобувачів вищої освіти.