STEAM – ІННОВАЦІЙНА ТЕХНОЛОГІЯ ДИЗАЙН-ОСВІТИ - Усов, Валентин (Наукові записки. Серія: Педагогічні науки, 2025)
У даній статті проаналізований стан використання STEAM – Science, Technology, Engineering, Mathematics (тобто Наука, Технології, Інженерія, Математика), а також STEAM (додається ще ART – Мистецтво) – у навчанні дизайну зокрема в Україні. Представлено думку дослідника-засновника STEAM освіти є Georgette Yakman, як традиційні академічні предмети наука, технології, інженерія мистецтво і математика можуть бути вбудовані зокрема у дизайн освіту. Використання інноваційних технологій навчання STEAM, основаних на інтеграції різних наук (Science, Technology, Engineering, Art, Mathemathics) є актуальною в Україні, як це підкреслюється відповідними наказами МОН України. Проте STEM часто відбувається у відриві від мистецтва, творчості та дизайну. Тому виникла необхідність інтегрування у STEM мистецтво (ART). Одним зі способів інтегрованого пізнання може бути дизайнерська діяльність учнів та студентів. Розглянуто декілька прикладів застосування STEAM у дизайні одягу, дизайні інтер’єру та графічному дизайні. Зроблено великий огляд джерел, що ілюструють застосування знань науки, технологій, інженерних рішень, математики та мистецьких надбань у різних видах дизайну. STEAM-освіта сприяє розвитку критичного мислення, творчості та проблемно-орієнтованого навчання. Інтеграція STEAM-підходу у дизайн-освіту відкриває нові можливості для студентів поєднувати художні навички з науковими та технологічними знаннями. Зроблений огляд засобів реалізації STEAM у дизайн-освіті: проєктно-орієнтоване навчання; використання інструментів цифрового дизайну та моделювання; застосування технології прототипування; імплементація технологій віртуальної та доповненої реальності; використання робототехніки та програмування; інтеграція науки та математики. Виклики для впровадження STEAM у дизайн-освіту: потрібна співпраця викладачів з різних дисциплін, спеціалізоване обладнання та програмне забезпечення для моделювання та програмування, розробка відповідних нових навчальних планів та методики для інтегрування STEAM-підходу у традиційну дизайн-освіту.