ОСОБЛИВОСТІ ВИКОРИСТАННЯ СЕРЕДОВИЩА SCRATCH ПРИ ПІДГОТОВЦІ МАЙБУТНІХ ВЧИТЕЛІВ ІНФОРМАТИКИ ПОЧАТКОВОЇ ШКОЛИ - Алєка, Галина Ігорівна (Наукові записки. Серія: Педагогічні науки, 2024)
У статті представлено досвід, набутий у процесі викладання дисципліни «Основи алгоритмізації та програмування» у Криворізькому державному педагогічному університеті студентам спеціальності 013 Початкова освіта з додатковою спеціалізацією Програмування. Зазначено, що цей курс складається з двох модулів: основи роботи в середовищі Scratch та застосування Scratch для створення презентацій, анімацій та інших об’єктів в різних галузях знань. Обґрунтовано вибір середовища Scratch для навчання програмуванню майбутніх учителів початкової школи та розглянуто типові завдання, які пропонуються студентам на практичних заняттях. Акцентовано увагу на перевагах роботи у on-line версії Scratch, серед них: полегшення контролю та перевірки результатів студентів, постійне автозбереження проєктів, швидкий доступ до проєкту з будь-якого пристрою за умови стабільного Інтернет-зв’язку. Одна з ігор, яка пропонується студентам для розробки – це гра «Лабіринт». Можливі два рівні складності: перший передбачає проходження лабіринту з досягненням фінішу, другий варіант із додатковим завданням – збір об’єктів в межах лабіринту. Інший тип ігор, який пропонується студентам при вивченні дисципліни – це ігри-клікери. Найпростіший варіант – це аналог гри «Cookie Clicker». У статті також розглядаються проєкти, які передбачають використання, окрім вбудованих розділів із відповідними командами, таких розширень: «Олівець», «Музика», «Текст у мову», «Відеоспостереження». Висвітлено можливості кожного з перерахованих розширень та проєкти, що розглядаються при їх опануванні. Важлива увага приділяється розширенню «Текст у мову», що дозволяє перетворювати введений користувачем текст у голосові повідомлення. Зокрема представлено можливості використання зазначеного розширення при роботі з молодшими школярами та дітьми з вадами зору. Запропоновано приклади використання камери комп’ютера для інтерактивної взаємодії зі спрайтами проєкту, тобт створення проєкту, де керування спрайтом має відбуватися без використання клавіатури та миші, а за допомогою рухів тіла гравця.