ГEЙМІФІКАЦІЯ ЯК ІНСТРУМЕНТ РОЗВИТКУ SOFT SKILLS У МАЙБУТНІХ ФАХІВЦІВ З ІНФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ - Мозгальов, Андрій Анатолієвич; Бордюк, Андрій Олександрович (Наукові записки. Серія: Педагогічні науки, 2025)
У статті досліджується потенціал гейміфікації як потужного інструменту для розвитку soft skills у майбутніх фахівців з інформаційних технологій. З’ясовано, що незважаючи на існуючі виклики, перспективи використання гейміфікації в професійній освіті є багатообіцяючими, а розвиток цифрових технологій продукує нові можливості для створення більш інтерактивних та захоплюючих навчальних середовищ. Обгрунтовано, що застосування штучного інтелекту та машинного навчання дозволить персоналізувати навчальний процес та адаптувати гейміфіковані програми до індивідуальних потреб кожного студента. Доведено, що віртуальна та доповнена реальність відкривають нові горизонти для створення імерсивних навчальних симуляцій, які дозволять студентам відпрацьовувати soft skills у максимально наближених до реальності умовах. Розвиток гейміфікації також сприятиме створенню більш мотивованого та зацікавленого навчального середовища, що позитивно впливатиме на успішність навчання та професійну підготовку майбутніх фахівців. Визначено, що успішне впровадження гейміфікації у професійну освіту вимагає ретельного планування та розробки. Для цього необхідно узгодити ігрову механіку та навчальну діяльність з конкретними soft skills, на розвиток яких спрямована гра. Дизайн гри повинен бути захоплюючим і цікавим, але не надто складним чи заплутаним. Важливо також забезпечити студентів чіткими інструкціями та зворотним зв’язком протягом усього процесу навчання. Зроблено висновок, що оцінювання soft skills у гейміфікованому середовищі є складним завданням. Традиційні методи оцінювання не завжди підходять для оцінки складної та багатогранної природи soft skills. Необхідно розробити інноваційні стратегії оцінювання, які можуть вимірювати розвиток цих навичок у гейміфікованому контексті. Вони включатимуть використання рубрик, експертне оцінювання, самооцінювання та спостереження за поведінкою студентів в ігровому середовищі.